Los programas educativos pueden tratar las
diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a
los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos
rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco
características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes,
ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son
similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es
decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
La mayoría de los programas didácticos, igual
que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa,
tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la
comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene
debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de
datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas
a las acciones de los usuarios (motor).
El
entorno de comunicación o interficie
La interficie es el entorno a través del cual
los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario,
que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del
ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los
programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen
mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces,
sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa,
que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador,
incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los
cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas
que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos,
lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos,
modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la
Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
Las
bases de datos
Las bases de datos contienen la información
específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar
constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la
dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas
leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas
leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con
variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden
estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten
componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
El
motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las
acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades
es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas
posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias
predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las
diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de
hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar
(y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el
entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar
la información, también puede modificar el estado de los elementos que
configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de
elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios
diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene
un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con
el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances
en el campo de la Inteligencia Artificial.
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
En este enlace usted puede encontrar los mejores software educativos.
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Recursos/SoftwareEducativo.htm
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TRABAJO COLABORATIVO

El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles específicos que interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. Convirtiéndose dicha dinámica en una fábrica de aprendizaje; además sirve para que el estudiante desarrolle esas capacidades sociales necesarias para el individuo en su interactuar social.

El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles específicos que interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. Convirtiéndose dicha dinámica en una fábrica de aprendizaje; además sirve para que el estudiante desarrolle esas capacidades sociales necesarias para el individuo en su interactuar social.
Es en sí, una metodología de aprendizaje en la
que todos se esfuerzan de acuerdo a sus capacidades y destrezas de tal forma
que todos realizan un aporte ecuánime y por ende adquieren un conocimiento más
estructurado y con un mejor nivel de profundización.
Taller de trabajos colaborativos en la
Institución Educativa Juan María Céspedes
Con esta metodología se desarrollan
competencias cooperativas para aprender, ejecutar acciones educativas y
solucionar problemas.
Algunas Instituciones Educativas han adoptado
esta dinámica de trabajo en el aula con resultados positivos en la convivencia,
en la identificación de líderes, en el cooperativismo, la inclusión y el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta dinámica se ha promovido a través de
Medellín Digital mediante talleres prácticos realizados en varias Instituciones
Educativas de la ciudad, en los cuales se propone a los docentes el trabajo
colaborativo como una nueva forma de aprovechamiento del aula y los recursos
tecnológicos dotados por el programa.
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