miércoles, 26 de febrero de 2014

Características esenciales de los programas educativos


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

  El entorno de comunicación o interficie

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.

 Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

 El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.


http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
En este enlace usted puede encontrar los mejores software educativos.
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Recursos/SoftwareEducativo.htm






TRABAJO COLABORATIVO


El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de personas con unos roles específicos que interactúan en pro de un constructo intelectual o elemento de aprendizaje. Convirtiéndose dicha dinámica en una fábrica de aprendizaje; además sirve para que el estudiante desarrolle esas capacidades sociales necesarias para el individuo en su interactuar social.
Es en sí, una metodología de aprendizaje en la que todos se esfuerzan de acuerdo a sus capacidades y destrezas de tal forma que todos realizan un aporte ecuánime y por ende adquieren un conocimiento más estructurado y con un mejor nivel de profundización.

Taller de trabajos colaborativos en la Institución Educativa Juan María Céspedes
Con esta metodología se desarrollan competencias cooperativas para aprender, ejecutar acciones educativas y solucionar problemas.
Algunas Instituciones Educativas han adoptado esta dinámica de trabajo en el aula con resultados positivos en la convivencia, en la identificación de líderes, en el cooperativismo, la inclusión y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta dinámica se ha promovido a través de Medellín Digital mediante talleres prácticos realizados en varias Instituciones Educativas de la ciudad, en los cuales se propone a los docentes el trabajo colaborativo como una nueva forma de aprovechamiento del aula y los recursos tecnológicos dotados por el programa.



SOFTWARE EDUCATIVO

 En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. 

jueves, 20 de febrero de 2014

LOS VIDEOJUEGOS COMO PARTE DEL APRENDISAJE

“Mamá, no me apagues la consola”: los videojuegos también sirven para educar 



 Los videojuegos han demostrado ya de sobra su potencia como herramienta educativa y cada vez más profesores se han dado cuenta. Por esa razón, muchos exitazos comerciales como Minecraft o SimCity tienen versiones pensadas específicamente para usarse en las aulas. En España, el proyecto Gamestart lleva desde 2010 buscando diferentes maneras de mezclar el videojuego con la enseñanza. Durante estos años han trabajado con grupos de niños y niñas en el espacio del Matadero de Madrid impartiendo conocimientos tecnológicos y artísticos a través del videojuego. También han trabajado en centros educativos y han ofrecido lecciones relacionadas con otros asuntos, como la salud o la igualdad. Según cuentan ellos mismos, “los niños deciden qué quieren aprender, qué medios van a utilizar y la forma de gestionar sus propios proyectos”. También han formado una ‘gameteca’ con consolas, videojuegos y juegos de mesa que utilizan en sus actividades y han organizado visitas a centros culturales, talleres o cursos de formación para profesores. Minecraft: 'Minecraft' una potente herramienta para dar clase a niños de primaria. Santeri Koivisto, director del proyecto 'MinecraftEdu', cuenta que una versión especial del juego para profesores ya se está utilizando en 150 colegios de todo el mundo.


"LA GRAN ERA"

La utilidad de los videojuegos ha sido un tema muy controvertido desde que aparecieron  ya que, los padres, los consideran como una pérdida total de tiempo para sus hijos. Como potenciales consumidores buscan para sus niños aunar entretenimiento con educación, y es esto lo que los fabricantes están desarrollando: una nueva generación de juegos para videoconsolas que aproveche esta tecnología como herramienta educativa

Los videojuegos son efectivos porque consiguen algo que la educación tradicional ha dejado de hacer:llamar la atención. Los niños que tienen la oportunidad de acceder a  estos juegos aprenden con mayor rapidez que los que no pueden hacerlo. Esto se debe a la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo que tienen estas herramientas, lo cual hace mucho más rápido y dinámico el proceso de asimilación de datos.
Iniciativas como el proyecto “Escuela 2.0” es ya un hecho, y se está promoviendo en muchas comunidades autónomas. Los profesores están tomando conciencia de las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías como recurso didáctico, por eso, la creación de fondos digitales sobre materiales didácticos de todas las asignaturas es una labor que requerirá de bastante tiempo.

Qué beneficios aportan los videojuegos educativos:
■  Desarrollan habilidades cognitivas, motoras y espaciales
■ Mejora las habilidades en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
■ Se puede enseñar hechos, conocimientos, principios y resolución de problemas complejos
■  Aumenta la creatividad
■ Aporta ejemplos prácticos de conceptos y reglas que, de otra forma, son difíciles de ilustrar
■  Puede ser útil a la hora de hacer experimentos peligrosos, por ejemplo en química
■ Fomenta la colaboración real entre usuarios
Todas estas enormes ventajas se amplían y multiplican si se considera el juego en grupo. Algunos videojuegos online o en red podrían ser empleados en clase como herramienta para que los alumnos pudieran colaborar entre sí en el desenlace de actividades o problemas.
Este tipo de videojuegos educativos suponen un avance importante porque permiten percibir colores, formas y seguir tareas de un modo más controlable.
Utilizarlos puede tener efectos positivos y negativos. Es responsabilidad absoluta de los adultos seleccionar videojuegos y establecer momentos oportunos para el juego. Se convierte en algo necesario que los padres, madres y educadores escojan correctamente, leyendo la etiqueta del fabricante detenidamente e incluso probando ellos mismos el contenido. El mercado es muy diverso.
Los expertos opinan que si un pequeño se ha convertido en “adicto” a los videojuegos, con los consiguientes problemas que de ello de deriva (sedentarismo, bajo rendimiento escolar, conducta antisocial, inclinación a la violencia…) la culpa, probablemente, no es del aparato, sino de la irresponsabilidad, negligencia, falta de tiempo e ignorancia de los propios padres.
Los videojuegos son un producto cultural con gran semejanza a otros productos culturales con matices pedagógicos, como el cine y la literatura. Tienen una base técnica y un resultado semiótico que consiste en el envío e interpretación de mensajes que deben ser valorados ética y culturalmente.
Existe la posibilidad de educar mediante la gratificación sensorial, mental y psíquica que el alumno experimenta con el juego
Los niños pierden su interés al sentarse a estudiar porque no entienden cuál es el objetivo del estudio. Sin embargo, con estos videojuegos educativos, al haber siempre un objetivo que cumplir, la motivación siempre estará presente. No tienen porque ser contraproducentes para el desarrollo académico y social del niño.
¿Son nocivos para la salud?
Al contrario de lo que se podía pensar, los videojuegos no son malos para la salud del niño, entrañan poco o ningún riesgo siempre y cuando se les enseñen hábitos saludables y se mantenga un cierto equilibrio con otras actividades. No hay que tener miedo al uso de las pantallas, ni temor a que el abuso suponga algún riesgo para la vista.
El Profesor Dr. Jorge Alió, Catedrático de Oftalmología y director médico de VISSUM Corporación Oftalmológica, aduce que “las connotaciones negativas de la informática, en general y con relación a la vista, son un mito”. Las pantallas ayudan a estimular la visión y se utilizan como tratamiento y rehabilitación en los casos de ojo vago, sobre todo en niños y en problemas de binocularidad.
¿Qué deben saber los padres?
Tal como nos cuenta el doctor Roberto Fernández Buenaga, oftalmólogo de VISSUM, es muy importante que los niños trabajen la visión a distintas instancias. Además “proporcionarles unas condiciones ergonómicas óptimas” evita problemas mayores.  
El doctor nos cuenta también que no es peligroso exponer a un niño menor de 5 años a una pantalla de ordenador, televisión… siempre y cuando las condiciones de iluminación y la distancia a las mismas sean las correctas. Cuando le preguntamos sobre cómo podemos detectar en los más pequeños problemas de visión, nos da unas interesantísimas pautas:
Claves para detectar problemas oculares en los niños:
1. Observar si adoptan posiciones anómalas de la cabeza al mirar puntos fijos.
2. Fijarse en si realizan guiños de ojos sin sentido.
3. Observar si desvían inconscientemente uno o ambos ojos en una dirección que no es la que deberían.
Por el contrario, los profesionales nos advierten de que los problemas de visión se deben, normalmente, a la genética o a la existencia de otros problemas anteriormente desarrollados y que han tenido una curación ineficaz. Nos recomiendan acudir al menos una vez al año a hacer, a pequeños y a mayores, una revisión ocular completa.







lunes, 10 de febrero de 2014

IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN


Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.

¿Qué son las herramientas digitales?



Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.


SU USO

       Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.


       En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
       Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
       Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.
       Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
       Ayudan a planear, escribir y aprender con otros.
       Ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información.
       Ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales.

CMS(Content Management System)


Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos,modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
             ·         Blogs
             ·         Wordpress
                ·         Blogger
             ·         Wikis
             ·         Pb Works
             ·         Wikia

Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobreintereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varíandesde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).
 ·         Facebook
 ·         Twitter
  ·         Yahoo Respuestas
  ·         YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un softwarediseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.
           ·         Google Reader
             ·         RSS Reader
             ·         BlogLines
             ·         Feed Reader

Marcadores Sociales
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas deinterés.Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los marcadoressocialesUna innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés
·         Digg
·         Delicious



Edición Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
             ·         Movie maker
                ·         Picassa
                ·         Photoshop online
                ·         Soundation
                ·         Audacity
               
Publicar 2.0
·         Goear
·         Google docs
·         Slide share
FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.
           ·         FTP Commander Free
             ·         File zilla

Acortadores de URL
Debido al exceso de información hay cada vez mas links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
  ·         Bit.ly
  ·         Ow.ly
Disco Virtual Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.
               ·         RapidShare
               ·         Megaupload
 
StreamingEs un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
    ·         Ustream
    ·         Livestream


SU FUNCIÓN

-  Facilitar la realización de actividades relacionadas con una tarea.
- Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas sociales para intercambiar información.
- Las herramientas digitales son importantes porque:
·         Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.
·         Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.
·         Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.